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El videojuego facturó en España 1.747 millones de euros

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29-04-2021

El videojuego facturó en España 1.747 millones de euros
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) presenta el “Anuario de la industria del videojuego en España”, donde se refleja que en 2020 el consumo de videojuegos facturó un 18% más que el ejercicio anterior. En 2020, la comunidad de usuarios ascendió hasta alcanzar prácticamente los 16 millones de videojugadores, de los cuales alrededor del 54% son hombres y el 46% son mujeres.

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha hecho públicos los datos de facturación del videojuego en el “Anuario de la Industria del videojuego de 2020”, su memoria anual que recoge una radiografía completa del videojuego en España. En 2020, el sector facturó 1.747 millones de euros, un dato que revela un crecimiento del 18% con respecto año anterior, producto fundamentalmente del incremento del porcentaje de ventas en digital, como consecuencia de los meses de confinamiento domiciliario y el impacto directo del coronavirus.

 

 

El mercado online ha alcanzado la cifra histórica de 957 millones de euros (con un crecimiento del 32 %), de los que 516 millones tuvieron que ver con plataformas online y 441 millones con aplicaciones en móviles y tabletas. Además, el mercado físico también ha experimentado un ligero crecimiento del 4,8% frente al ejercicio de 2019, con una facturación de 790 millones de euros, de los que 324 millones correspondieron al software; 316 millones al hardware; y 150 millones a los accesorios.

 

 

Concretamente, a lo largo de 2020 se vendieron 8,4 millones de videojuegos, un millón de videoconsolas y 4,4 millones de accesorios, situando a las consolas de sobremesa nuevamente como el dispositivo más utilizado por los gamers españoles (el 25% de los videojugadores optan por las videoconsolas, frente al 20% de smartphones, el 18% en PC, el 10% en tablets, el 7% con consolas portátiles, el 9% en iOS y plataformas y el restante 12% en otros dispositivos).

 

 

Además, cabe destacar el importante crecimiento de las ventas de las plataformas online (un 40% más que en 2019) y el crecimiento del 22,8% en venta de aplicaciones, lo cual pone en relieve el peso cada vez más destacado del mercado digital asociado a los móviles y tabletas. No obstante, la industria también resalta el aumento de ventas de hardware (un 9,8 % más que el ejercicio anterior), debido a la consolidación de consolas como Nintendo Switch en el mercado y la llegada de las consolas de nueva generación: PS5 y Xbox X/S.

 

 

Con relación al empleo, el sector del videojuego genera más de 9.000 empleos directos y más de 23.000 empleos indirectos. Además, la industria tiene un impacto directo en la economía de 3.577 millones de euros. A destacar que por cada empleo generado, actualmente se están creando 2,6 empleos en otros sectores y que la estimación es que el sector va seguir creciendo notablemente en los próximos años.

 

 

Por su parte, el número de usuarios alcanza prácticamente los 16 millones de videojugadores, con una importante presencia del número de mujeres jugadoras, que aumentaron hasta representar prácticamente el 46% del total de usuarios, en línea con otros países de nuestro entorno, como Alemania, Reino Unido o Francia. Además, se refleja que los españoles dedicaron una media de 7,5 horas a la semana a esta actividad, aún ligeramente por debajo de países de nuestro entorno como Reino Unido con 12,2 horas, Francia con 8,9 horas, Alemania con 8,8 horas o Italia, con 8 horas semanales.

 

 

Precisamente para reforzar su compromiso con los videojugadores, familiares y educadores, a lo largo de este 2020 AEVI ha trabajado intensamente en su proyecto “The Good Gamer”, la iniciativa local que defiende los beneficios de los videojuegos y fomenta el uso responsable. En este sentido, la plataforma ha rediseñado su página web y ha apostado por nuevas secciones como la del video podcast para dar visibilidad a las nuevas alianzas de la asociación, como es el caso del acuerdo de colaboración con la Fundación ONCE o el convenio con Ayuda en Acción.  Asimismo, ha incorporado la sección “Gamers Ilustres”, un espacio donde  intelectuales, artistas y personajes célebres de nuestro país valoran su experiencia como gamers. Hasta ahora, han pasado referentes como el escritor Juan Gómez Jurado, el futbolista César Azpilicueta o el presentador Juanra Bonet.

 

 

José María Moreno, director general de AEVI, refleja la siguiente valoración con respecto a la situación de la industria y los datos de facturación del año 2020: “La pandemia del coronavirus ha afectado el modelo de negocio tradicional de las industrias culturales, por ende, también el del videojuego. Sin embargo, es cierto que en nuestro caso no nos hemos visto tan gravemente afectados como otras industrias creativas. Los datos de facturación reflejan que en este año 2020, especialmente en los meses de confinamiento el  videojuego se ha convertido en la opción favorita de ocio y socialización segura en la distancia y entre familiares y amigos. En definitiva, no nos resulta extraño el incremento de las ventas digitales o el notable aumento en la cifra de videojugadores”.

 

 

 

Presencia institucional de primer nivel

 

El anuario de AEVI ha contado con una presencia institucional de primer nivel con la participación de los titulares de los ministerios de Asuntos Económicos y Transformación Digital; Cultura y Deportes; e Industria, Comercio y Turismo del Gobierno de España.

 

 

La vicepresidenta Nadia Calviño ha señalado, en las páginas del anuario, la importancia del sector: “Los videojuegos se han consolidado como bien de consumo generalizado, como se refleja en el tamaño del sector en España. Con casi 16 millones de videojugadores en el país, de los cuales el 46% son mujeres, España se encuentra en el top-10 mundial por tamaño de mercado, con una facturación que sobrepasa ya los 1.700 millones y que muestra un crecimiento interanual cercano al 20%”.

 

 

La vicepresidenta también apunta la importancia de los videojuegos en el marco del Plan “España Hub Audiovisual de Europa”, el cual engloba a los propios videojuegos. En este sentido, apunta a la transformación digital de España como “una prioridad del más alto nivel por parte del Gobierno de España”, antes de añadir “especialmente de aquellos sectores con mayor potencial tractor de nuestra economía y con mejores perspectivas de futuro, como son el sector digital y el de los videojuegos”.

 

 

Por su parte, el ministro de Cultura y Deporte, José Manuel Rodríguez Uribes, resalta que el compromiso del Gobierno a la hora de apoyar al videojuego desde el ámbito institucional: “Nuestro objetivo es consolidar en los próximos años una red de empresas del sector que ponga en valor la calidad creativa española y apoyar su internacionalización”, antes de puntualizar que la industria del videojuego “está llamada a jugar un papel estratégico en los procesos de transición digital de nuestra economía y en la transformación de sus modelos productivos hacia ecosistemas más sostenibles, sociales y conectados”.

 

 

Además, se ha vuelto a contar un año más con la intervención de la ministra de Industria, Comercio y Turismo, Reyes Maroto, que ha destacado al videojuego como “un aliado frente a la soledad que ha supuesto el confinamiento en los meses más duros de la pandemia”. Asimismo, la ministra resalta que el videojuego “cobra un especial protagonismo al poseer unos elementos singulares para impulsar la recuperación económica y la digitalización de nuestra economía, una de las cuatro prioridades del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia’”.

 

 

 

Sobre AEVI

 

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la principal organización del videojuego en España. AEVI representa a más de 60 empresas y centro académicos que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector en nuestro país y representan el 90% del consumo del mercado español: Activision-Blizzard, Artax Games, Atlas Informática, Bandai Namco Entertainment, Binarybox Studios, Blackmouth Games, Delirium Studios, Drakhar Studio, Electronic Arts, ESL, GAME, Gammera Nest, Gaming Residendes, Galigames, Gato Salvaje Studio, GGTech, Kaiju Entertainment, Koch Media, Liga de Videojuegos Profesional, LuegoLu3go, Microsoft, Mindiff, Nintendo, Novarama, Orenji Games, Outright Games, OXiAB, OWO Game, Open House Games, Patrones y Escondites, Petoons, Piccolo Studio, Pixelatto, RiftGG, Riot Games, Secret6, Selecta Visión, Sony Interactive Entertainment, Take Two Interactive, Troglobytes Games, Ubisoft, Warner Interactive; y los centros académicos Creanavarra, ESNE, ESIC, EVAD, Florida Universitarià, Rendr Escuela de Videojuegos Master D, CPA Salduie, Universidad Complutense, Universidad Isabel I, Universidad Internacional de Valencia, Universidad San Jorge, Universidad de La Coruña y Voxel School.

 

 

 

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